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Explora esta sección y descubre propuestas sobre cómo relacionarnos con los estudiantes, cómo planear mejores clases, qué estrategias y actividades de enseñanza implementar y cómo evaluar, entre otras estrategias para mejorar como profesor. No te olvides de compartir tus opiniones y experiencias en los comentarios.

Tres esfuerzos para renovar el aprendizaje

El aprendizaje es una aptitud humana que siempre está en desarrollo (Vygotski, 1984), pues la capacidad de asombro nunca termina. Con ello, la manera de enseñar no debe ser estática, sino ser capaz de adaptarse a los distintos perfiles de aprendices. Esto permite afirmar la importancia de adecuación de las organizaciones educativas a las necesidades actuales.

Con el sustento de la idea anterior, a continuación te presentamos 3 esfuerzos de organizaciones que están renovando la forma de enseñar:  

1. Institute of Play: ¿Has escuchado alguna vez que los juegos distraen a los jóvenes de sus estudios? Institute of Play piensa completamente lo contrario. Desde su fundación en el 2007, esta organización se ha encargado de crear juegos interactivos que faciliten el proceso de aprendizaje en los estudiantes. Su método está basado en la resolución de problemas, en donde “los juegos están diseñados para crear complejos y cautivantes problemas[...] los cuales tienen que ser entendidos por el jugador a través de la auto-exploración” (Institute of Play, 2016).

Entre sus distintos programas se encuentran el Teacher Quest, Print & Play Games, Mission Pack y Glass Lab. Cada uno de estos espacios utiliza el juego para incrementar el interés del estudiante por aprender. Por ejemplo, el Teacher Quest es un programa que asesora a los profesores sobre cómo integrar la metodología en sus clases, y  proporciona las herramientas necesarias para que puedan diseñar sus propios juegos. Así mismo, el instituto cuenta con QuestSchool, un modelo educativo en el que los estudiantes aprenden los contenidos por medio de retos, los cuales incrementan en dificultad conforme se van completando. 

2. High Tech High: Desde su inicio en el 2000, High Tech High se ha vuelto una organización importante de educación autónoma con sede en San Diego, California. ¿Cómo lo ha logrado? Preparando a sus estudiantes para el mundo laboral y social. La organización cubre todos los niveles de educación estadounidense y trabaja bajo 5 premisas claves: promulgar, inspirar, habilitar, desarrollar e influir. Esta estrategia ha llevado a grandes resultados, pues el 98% de sus estudiantes han logrado ser aceptados en universidades como Johns Hopkins University, Massachusetts Institute of Technology, Stanford University, Harvard University, Olin College, Howard University, University de California en Berkeley, University de California en Los Angeles, New York University, y Northwestern University.

La metodología de enseñanza que utiliza High Tech High es el aprendizaje basado en proyectos. En éste, los estudiantes son los protagonistas de su propia enseñanza, pues “crean planes de aprendizaje personales[...] exploran sus propias preguntas a través de investigación rigurosa y desarrollan portafolios de evidencia para demostrar su aprendizaje” (HTH Graduate School of Education). La ventaja de este tipo de enseñanza recae en los proyectos realizados, ya que permiten la flexibilidad y la capacidad de resolver problemas reales. Como ejemplo está  Beyond the Crossfire, que es un documental creado por estudiantes de High School acerca de la posesión de armas en Estados Unidos; este proyecto recaudó más de 30,000 dólares en Kickstarter

3. Design Thinking for Educators: Design Thinking es un enfoque centrado en la persona que busca el desarrollo y la generación de ideas a través de 5 fases:

      • Descubrir: El profesor presenta una reto y el estudiante tiene que plantearse una manera sobre cómo lo puede resolver.
      • Interpretar: El alumno se pregunta qué ha aprendido y cómo puede analizar lo pensado en la fase anterior.
      • Crear la idea: El alumno genera ideas de lo que puede hacer o crear.
      • Experimentar: El alumno busca cómo puede construir lo que se propuso en la fase anterior.
      • Evolución: El alumno reflexiona acerca de los resultados que obtuvo y piensa cómo puede mejorar lo creado.

El  modelo es  cada vez más utilizado en las escuelas y empresas para la solución de problemas y la creación de nuevos proyectos. Por ello,  Design Thinking For Educators ha creado un manual llamado The Design Thinking Toolkit for Educators, que explica a los educadores cómo utilizar Design Thinking para aumentar la motivación de los alumnos en clase (Design Thinking for Educators).

Eduardo Carrasco Pérez

Comunicólogo por la Universidad Panamericana, aficionado del cine y los cómics.

Fuentes de Consulta

  1. Design Thinking for Educators (s. f). What is Design Thinking? Recuperado de http://goo.gl/wkoIkQ
  2. Harvard Business Review (2015). The Explainer: Design Thinking. Recuperado de https://goo.gl/A58DxR HTH
  3. Graduate School of Education (s. f.). Challenging Common Assumptions. Recuperado de http://goo.gl/CNeE1B
  4. Ideo (2016). About IDEO. Recuperado de https://goo.gl/BK0Dzk
  5. Institute of Play (2016). Featured Work. Recuperado de http://goo.gl/rZ9nBB
  6. Institute of Play (2016). Quest Schools. Recuperado de http://goo.gl/qYRdXz
  7. Institute of Play (2016). Why Games & Learning. Recuperado de http://goo.gl/9ab4qr
  8. Vygotski, L.S. (1984). Aprendizaje y desarrollo intelectual en la edad escolar. Infancia y aprendizaje, 27/28, 106-118. Recuperado de https://goo.gl/F6kwuV

Material Externo

  1. Aquí puedes ver al Institute of Play en acción:https://goo.gl/XLK8yA
  2. Conoce más sobre la campaña de recolección de Beyond The Crossfire, realizada en Kickstarter: https://goo.gl/UP8vHE
  3. Puedes ver algunos de los proyectos de High Tech Middle aquí: http://goo.gl/qU6GXC
  4. Si quieres saber más sobre Design Thinking, te recomendamos este video: https://goo.gl/xUjMG